Змінні

Змінна – це іменована ділянка в пам’яті в якій зберігаються дані заданого типу і яка доступна для перегляду, та редагування під час роботи програми.

Правила іменування змінних

Виходячи з визначення, бачимо, що змінні повинні мати: тип даних, значення та ім’я, по якому до них звертаються. Для того, щоб мати змогу використовувати змінну, її потрібно оголосити.

В мові C# це можна зробити наступним чином: "тип даних" "ім'я змінної";, спочатку йде тип даних, які повинні зберігатись в змінній, а потім ім’я.

Ім’я змінної має відповідати наступним правилам:

  • розпочинатись зі знаку підкреслювання “_“, або літери Unicode(так, в своїх програмах Ви можете називати змінні іменами, що складаються з символів національного алфавіту);
  • може містити Unicode символи, цифри та знак підкреслювання;
  • в іменах забороняється використовувати спеціальні символи, пробіли, знаки пунктуації;
  • імена не мають співпадати із зарезервованими словами мови програмування C#.
Список зарезервованих слів мови програмування C#
abstract as base bool
break byte case catch
char checked class const
continue decimal default delegate
do double else enum
event explicit extern false
finally fixed float for
foreach goto if implicit
in int interface internal
is lock long namespace
new null object operator
out override params private
protected public readonly ref
return sbyte sealed short
sizeof stackalloc static string
struct switch this throw
true try typeof uint
ulong unchecked unsafe ushort
using using static virtual void
volatile while

Бажано давати змінним такі імена, по яким відразу видно для чого використовується змінна. Це покращить розуміння та якість коду програми.

Приклад оголошення змінних:

string text;
int number;

Тут ми оголосили дві змінні, перша типу рядок з іменем text, друга – ціле число з іменем number.

Якщо виникла необхідність використати одне з ключових слів в назві змінної, ви можете це зробити написавши перед іменем символ “@”. Наприклад int @while;.

Враховуйте те, що C# чутливий до регістру, тому наступний код, оголошення двох змінних є правильним, а створені змінні використовують різні області пам’яті:

int age;
int Age;

Після того, як ви оголосили змінну, можна присвоїти їй значення. Для цього використовується оператор присвоєння – “=”

string user;
user = "Alex";

Також ми можемо присвоїти змінній значення безпосередньо під час оголошення, це називається ініціалізація.

string name = "Lisa";

В подальшому значення змінної можна багатократно читати та редагувати, присвоюючи їй нові значення.

Не зважаючи на те, що C# дозволяє використовувати в назвах змінних Unicode символи, зокрема українські, правила хорошого тону рекомендують використовувати в іменах виключно англійські літери. Тому, що національні символи ускладнюють роботу з кодом програми, та іноді можуть викликати дисонанс, коли символи візуально однакові, а коди символів різні(до прикладу українська літера “с” і англійська “c”).

Область видимості змінних

Область видимості або контекст зімнної (scope) – це частина програми, в межах якої ідентефікатор залишається зв’язаним з даними в пам’яті, тобто дозволяє через себе звертатись до даних.

В C# досить просто визначати області видимості даних, оскільки вони відділені фігурними дужками “{” і “}”. Тобто змінна може входити у вкладені фігурні дужки з вищого рівня, але не може за межі дужок в яких вона оголошена.

Розглянемо на прикладі програми:

class Program
{
    //контекст рівня класу
    private static int num1 = 1; //доступна у всіх вкладених в клас методах

    static void Main(string[] args)
    {
        //контекст рівня методу Main
        int num2 = 2; //видима тільки в межах методу Main
        Console.WriteLine(num1 + num2);
    }

    static void Print()
    {
        //контекст рівня методу Print
        //тут не можна звертатись до num2 оскільки вона не може покинути дужки методу Main
        //а от до num1 можна, бо вона може зайти у вкладені дужки
        int num3 = 3; //видима тільки в межах методу Print
        Console.WriteLine(num1 + num3);
    }
}

Дивіться також: