Змінні

Оновлено: 18.02.2019

Змінна – це іменована ділянка в пам’яті в якій зберігаються дані заданого типу і яка доступна для перегляду, та редагування під час роботи програми.

Правила іменування змінних

Виходячи з визначення, бачимо, що змінні повинні мати: тип даних, значення та ім’я, по якому до них звертаються. Для того, щоб мати змогу використовувати змінну, її потрібно оголосити.

В мові C# це можна зробити наступним чином: "тип даних" "ім'я змінної";, спочатку йде тип даних, які повинні зберігатись в змінній, а потім ім’я.

Ім’я змінної має відповідати наступним правилам:

  • розпочинатись зі знаку підкреслювання “_“, або літери Unicode(так, в своїх програмах Ви можете називати змінні іменами, що складаються з символів національного алфавіту);
  • може містити Unicode символи, цифри та знак підкреслювання;
  • в іменах забороняється використовувати спеціальні символи, пробіли, знаки пунктуації;
  • імена не мають співпадати із зарезервованими словами мови програмування C#.
Список зарезервованих слів мови програмування C#

Бажано давати змінним такі імена, по яким відразу видно для чого використовується змінна. Це покращить розуміння та якість коду програми.

Приклад оголошення змінних:

string text;
int number;

Тут ми оголосили дві змінні, перша типу рядок з іменем text, друга – ціле число з іменем number.

Якщо виникла необхідність використати одне з ключових слів в назві змінної, ви можете це зробити написавши перед іменем символ “@”. Наприклад int @while;.

Враховуйте те, що C# чутливий до регістру, тому наступний код, оголошення двох змінних є правильним, а створені змінні використовують різні області пам’яті:

int age;
int Age;

Після того, як ви оголосили змінну, можна присвоїти їй значення. Для цього використовується оператор присвоєння – “=”

string user;
user = "Alex";

Також ми можемо присвоїти змінній значення безпосередньо під час оголошення, це називається ініціалізація.

string name = "Lisa";

В подальшому значення змінної можна багатократно читати та редагувати, присвоюючи їй нові значення.

Не зважаючи на те, що C# дозволяє використовувати в назвах змінних Unicode символи, зокрема українські, правила хорошого тону рекомендують використовувати в іменах виключно англійські літери. Тому, що національні символи ускладнюють роботу з кодом програми, та іноді можуть викликати дисонанс, коли символи візуально однакові, а коди символів різні(до прикладу українська літера “с” і англійська “c”).

Область видимості змінних

Область видимості або контекст зімнної (scope) – це частина програми, в межах якої ідентефікатор залишається зв’язаним з даними в пам’яті, тобто дозволяє через себе звертатись до даних.

В C# досить просто визначати області видимості даних, оскільки вони відділені фігурними дужками “{” і “}”. Тобто змінна може входити у вкладені фігурні дужки з вищого рівня, але не може за межі дужок в яких вона оголошена.

Розглянемо на прикладі програми:

class Program
{
    //контекст рівня класу
    private static int num1 = 1; //доступна у всіх вкладених в клас методах

    static void Main(string[] args)
    {
        //контекст рівня методу Main
        int num2 = 2; //видима тільки в межах методу Main
        Console.WriteLine(num1 + num2);
    }

    static void Print()
    {
        //контекст рівня методу Print
        //тут не можна звертатись до num2 оскільки вона не може покинути дужки методу Main
        //а от до num1 можна, бо вона може зайти у вкладені дужки
        int num3 = 3; //видима тільки в межах методу Print
        Console.WriteLine(num1 + num3);
    }
}
Поділитися: Vk Ok